近期,媒体IGN对育碧新作《刺客信条:影》的双主角设定进行了深入讨论,指出玩家在扮演武士弥助时,体验更像另一款独立游戏,而非《刺客信条》。这篇文章认为,正是通过回归系列的初衷,《刺客信条:影》成为近年来最具“刺客信条”风格的一作。
流畅的跑酷系统
游戏从地面到城堡屋顶,提供了自《大革命》以来最流畅的跑酷系统,结合新加入的抓钩元素,攀爬的效率明显提升。玩家可以在高空绳索上观察敌人,只需纵身一跃,就能施行完美的刺杀……不过,这一切的前提是你选择的是奈绪江。
弥助的不同体验
若你选择了另一位主角弥助,体验则截然不同。弥助的移动速度慢且笨拙,缺乏敏捷性,无法进行无声的暗杀,甚至攀爬能力也令人堪忧。他几乎成了“刺客信条式主角”的反面。从游戏设计角度看,这是育碧的一个令人疑惑却实验性强的决定。扮演弥助时,整个游戏显得与《刺客信条》格格不入。
奈绪江的优势
奈绪江是该系列十年来最符合“刺客”定义的角色,她不仅身手敏捷,行踪隐秘,还完全契合了系列传统。适应了奈绪江的潜行与暗杀之后,突然切换到弥助的正面战斗体验,必定让玩家感到巨大的不适。
弥助的局限
作为一个身材高大的武士,弥助在潜行方面显得相当无能,无法灵活地攀爬,甚至普通的屋檐都可能成为障碍。他无法像奈绪江一样借助屋顶优势,简单找个落脚点都十分困难。即使勉强攀上高处,他的直挺站姿很容易暴露目标。这种设定限制了弥助的探索自由度,使他更倾向于低调的地面战斗。
战斗体验的突破
尽管弥助在潜行方面的表现逊色,但他在战斗上却带来了系列十年来最出色的剑术体验。每一次攻击都充满力度,战斗系统蕴含丰富技巧,从迅猛的突进攻击到精准的招架反击,每一招都极具观赏性,尤其是决杀动作,尽显震撼与残酷。
双主角设计的意图
在《刺客信条:影》中,育碧试图通过双主角系统解决系列近年来战斗与潜行风格割裂的问题。过去几作中,尽管鼓励潜行,但大多数任务最终都会演变为直接冲突。现在,育碧将潜行与战斗彻底分开——奈绪江主攻隐匿,而弥助专注于战斗。这个设计思路值得肯定,但遗憾的是,弥助的存在感在奈绪江的光环下受到严重压制。
总结
弥助的设计明显旨在提供一套截然不同的玩法体验,打破传统的“刺客”模式。然而,他的设定却悄然违背了《刺客信条》系列的核心理念。在本作中,玩家无法用弥助体验到真正的“刺客信条”,而更像是在玩一款独立于系列之外的武士战斗游戏。为满足不同玩家的需求,育碧在《金年会》期间或许还能继续优化改进这个系统。