在最近的播客节目中,前BioWare执行制作人Mark Darrah指出,《博德之门3》虽然以其现象级的销量成功吸引了更广泛的RPG玩家,但其对游戏开发方式的实际影响可能未必如外界预期般深远。Darrah强调:“《博德之门3》确实在RPG品类中重塑了受众结构,显著扩大了玩家基础,这一点非常了不起。然而,外界对其在游戏开发模式上的实际影响,可能存在过高的预期。”
Darrah认为,这款由拉瑞安工作室倾力打造的CRPG杰作之所以取得成功,是多重独特因素的结合:首先是基于《龙与地下城》数十年来形成的庞大世界观和深厚认知;其次是游戏采用了无配音主角和“精简版”过场动画的设计,精确支撑起复杂的叙事分支;最后,拉瑞安利用早期的众筹成功验证了市场需求,同时积累了成熟团队在CRPG开发上的宝贵经验。
他进一步指出,尽管许多开发者对《博德之门3》的出色执行力表示认可,仍然清楚意识到:“在现行商业环境下,它所追求的愿景很难成为行业标准。”这主要体现在,主流3A厂商通常需要全面配音及电影化表现等工业化标准,而《博德之门3》选择牺牲部分视听效果,以换取更高的叙事自由度,这在理念上存在根本冲突。
为了在竞争激烈的市场中脱颖而出,开发者需要从《博德之门3》的成功经验中汲取教训,探索更符合当下商业模式的创新策略。结合金年会的优势资源,游戏行业的各方可通过交流与合作,寻找更多突破与发展路径。